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SPAC #50

Mayo- 2007

Editor cincuangetenario: dhan, en ifdhan@gmail.com
En este número colaboran: Baltasar el Arquero, el Clérigo Urbatain y Sarganar

Web de SPAC http://usuarios.lycos.es/SPAC

índice

Editorial

Noticias

Artículos:
'Entrevista a Daniel Celemín', por el Clérigo Urbatain
bolo 'The Roberta Williams Anthology', por Baltasar el Arquero
b 'La charcutería de Urbatain', por el Clérigo Urbatain

Comentarios:
'Orcs'n'Elves', por el Clérigo Urbatain


editorial

Y llegamos al redondo número 50, con las fuerzas justas en contenido, pero con ganas de seguir avanzando números y traer artículos jugosos e interesantes. Mi buen amigo Urbatain se ha puesto nostálgico y casi podemos decir que su charcutería podría funcionar mucho mejor que cualquier editorial que escriba, así que casi os recomiendo que vayáis a su colaboración y la copipasteeis por estas líneas que intento improvisar tras un par de días de retraso en la publicación del número.

Si veíamos un futuro gris cuando el fanzine cambiaba de manos y corrían otros tiempos, hoy podemos ver que tenemos una comunidad madura, con foros a pleno rendimiento, juegos e historias en preparación y muchas cosas más. Seguramente dentro de 50 números el panorama será bien distinto, pero que nos quiten lo "jugao".

Poco más puedo comentar ya que este número casi es de transición, esperamos volver dentro de dos meses con más colaboraciones.

dhan

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noticias

flechaCrea tu propio RPG
Roberto Grassi, miembro del sello italiano Mondi Confinati, ha estado desarrollando un sistema para jugar rol (RPGs) llamado Levity. La idea surgió mientras buscaba la forma de incluir a sus sobrinos en un juego de rol. Es simple y sencillo con un par de manuales de menos de 20 paginas.
También esta pensado para adaptarlos a los juegos IFs.

Link http://www.robertograssi.net/a­t/lotech/index.asp , un practico sitio donde pueden bajarse el manual y un par de modulos de escenario y campañas (en italiano). Tambien hay links a PbFs (Play by Forum).

flechaArañazos version de lujo

scratchesScratches es una aventura de terror y misterio realizada por los argentinos Nucleosys Digital Studio, que ha vendido más de 150.000 unidades en todo el Mundo y que apareció en España en Octubre de 2006 de la mano de Planeta. Ahora se anunció la aparición de “Scratches: Director’s Cut“, una nueva edición que saldrá a la venta en Abril en Estados Unidos, a un precio de $19′99. Está previsto que en Mayo aparezca una versión para los ordenadores Mac.

La nueva edición cuenta con un nuevo capítulo que asegura más de dos horas extra de juego, y se ha incluido un sistema de puntuación basado en las pistas y los “easter eggs” descubiertos. Además, cuenta con nuevos y mejorados gráficos y la posibilidad de desplazarse como si se tratara de un FPS.

flechaDrama games

dramaLos Drama Games abren las puertas del diseño de juegos para encontrarse con el milenario arte de contar historias.
Los jugadores no solo podran sentir el placer de inmiscuirse en historias con finales impredecibles, sino que tambien tendran el poder de crear sus propias historias interactivas, usando sencillas herramientas o mezclando la historia de otros.
Con esto en mente, el ventiañero Santiago Siri (uno de los fundadores de ADVA, Asociacion de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos) está desarrollando PlayDreamer, un proyecto open source que sige el camino del dogma: "El mundo está hecho de historias, no de átomos."

Link: www.playdreamer.com (Donde tambien se podrá ver un video con la conferencia de Santiago en el GDC 2007)

Blog: http://gamesareart.com/

Entrevista: http://www.tecnocast.com.ar/wp-content/tecnocast13.mp3

Noticias remitidas por Sarganar


¡Necesitamos colaboraciones!
SPAC se desvanece, pierde periodicidad y colaboradores. Si lees este fanzine y no participas con nada, es fácil que poco a poco todos adopten esa postura y tengamos muchos lectores pero pocos autores. Necesitamos tus artículos para seguir mejorando. Puede ser un breve comentario, algunas pistas para solucionar un juego o cualquier artículo de interés relacionado al respecto. Envía tu colaboración a
mi dirección de correo electrónico (ifdhan ar-roba gmail.com) Gracias...

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artículos

Entrevista con Daniel Celemín
por el clérigo Urbatain

oe

<Urbatain> Hace tiempo me bajé el remake de Sir Fred aparecido hace un par de años. Pronto lo dejé de lado pues me parecía casi imposible en cuanto a dificultad, pero es que no me di cuenta de que se podía grabar la partida je, je. Total que hace poco me lo bajé de nuevo, no se a cuento de qué (bueno sí, de cuando en cuando me gusta echar un vistazo al panorama de los remakes), total que esta vez si que guardo mi partida asiduamente y eso me ha permitido rescatar a la morena princesa 3 veces; ¡todo un logro! ¡Ja, ja! Fruto de un recuerdo benevolente del juego original me dispuse a mandar un informe de "cosas para mejorar" en cuanto a jugabilidad del remake a su autor Daniel Celemin; el cual amablemente se dispuso a contestarme y muy educadamente me señaló que el juego ya tenía sus 2 añitos... así que muy probablemente se quedaría como está. Entonces si tú eres como yo, un nostálgico de la era del spectrum y del original Sir Fred de Made in Spain. Corre como el viento y descárgatelo:

oe

http://www.geocities.com/dcelemin o http://cezgs.computeremuzone.com/

O bien quédate y lee la entrevista que le hecho par la ocasión:
Miembro de la comunidad CEZ de ComputerEmuzone, autor Sir Fred el Remake, dinos quien eres a qué te dedicas en la vida real y ¿cómo acabaste siendo un enganchado de la emulación?

<Daniel> ...Pues te explico... Mi nombre es Daniel Celemín... uy... eso ya lo has dicho... jejeje... y soy técnico de sistemas SAP... o sea, nada que ver con los juegos, como casi todos los que programamos remakes y cosas por el estilo...

Mi historia con los 8 bits empieza cuando me compran un Amstrad a los 12-13 años... no recuerdo bien. Desde entonces quise hacer que esa máquina obedeciera a ciegas mis ordenes... sin rechistar lo mas mínimo... jjjj... así que estudié informática hasta terminar la Ingeniería de Sistemas... Cuando en mi empresa empezaron a poner Internet (y gracias a que trabajaba en el departamento de informática) lo primero que busqué fué información sobre los viejos ordenadores de 8 bits... Ya que me había desprendido del mio tiempo atrás... aunque siempre he llevado el gusanillo por dentro... así que recopilé información, compre algun Amstrad, Spectrum y demas... y eso me llevó a meterme en el mundillo este de la emulación y los remakes... después me dió por hacer remakes... y el elegido fué mi querido "Sir Fred"... grande donde los haya... Después conocí CEZ y allí fué donde publicamos el remake... teniendo gran aceptación y muy buenas críticas...

<Urbatain> Háblanos de CEZ, cómo se organiza ese grupo, ¿de cuántos miembros activos se compone?

<Daniel> ...Pues CEZ es como una comuna... de piraos nostálgicos... (jejeje)... hay muy buenos programadores, grafistas, guionistas, musicos, testers, etc... Dedicados a los Spectrums, Amstrad, MSX, PC... Cada uno tiene sus preferencias... pero todos pueden hacer de todo y en cualquier juego para cualquier sistema... Si a alguien se le ocurre algo, lo comparte y se empieza a apuntar gente para dibujar, programar, etc, etc...

En cuanto a la cantidad de miembros activos... pues mira... somos unos 37, entre testers, programadores, musicos, etc, etc...

<Urbatain> En qué se basó la producción de CEZ sobre tu remake, o sea, ¿qué facilidades tiene crear juegos dentro de CEZ?

<Daniel> Pues cuando yo llegué a CEZ, el juego estaba casi terminado... La participación fué en tema de FX, testeo, producción y difusión... El mero hecho de estar colgado en CEZ ya vale su peso en oro... jejeje... El tema de las ventajas de crear en CEZ, pues mira... si tu programas, pero no haces gráficos, no haces musica... los tienes aquí... añadimos el hecho de tener una bateria de testers y de la publicidad que hacen todos los miembros del grupo en diferentes webs y foros, además de lo que te he comentado, que CEZ recibe muchisimas visitas a diario... pues te puedes hacer una idea...

<Urbatain> Hablanos también del sello Retroworks. En que consiste el tener ese logo al ejecutar un juego de los tuyos, o de cualquier otra persona.

<Daniel> ...¿Calidad?... ;P... intento hacerlo lo mejor posible... No es solamente clonar un juego antiguo y dejarlo tal cual... es decir, hacer una simple conversión... me gusta añadirle cosas... sobretodo graficamente. Esta claro que un juego que entra por los ojos tiene mucho ganado. Si además añades jugabilidad... pues de coña... Eso intentamos, no solo yo... sino todo CEZ. Un juego con su sello... es casi una garantia... (pongo el casi para no parecer pedante... :)... aunque ya lo parezca... xDD... )

RetroWorks es solo un nombre... me gustó... Infuencia de DreamWorks... pero retro... jajaja

<Urbatain> Pero, un momento, ¿Retro Works no es una marca ámpliamente difundida entre los remakes, incluso es una página web? ¿O lo he soñado? ¿No me irás a decir que si Retro Works es la marca famosa... la inventaste tú? ¡Ah! no, quizás me confundo con RetroSpec, claro.

<Daniel> Seguro que te refieres a RetroSpec... y la verdad es que había olvidado nombrarla... pero es que tira un poco mas por lo anglosajón que por lo español... bueno, al menos en su página de inicio... ya que también se puede traducir al español gracias a Ignacio Perez Gil... otro de los habituales por CEZ... No entro mucho, la verdad... creo que no estan todos los remakes habidos y por haber... bueno, al menos Sir Fred no está... jejeje...

oesirfred

<Urbatain> Uno de los mayores aciertos del remake es que consgue hacerte recordar el juego como realmente no lo era. Esto es, me descargué el original para comparar situaciones (mis queridos lectores ya me conocen de sobra, así que Daniel Celemin tampoco se ha librado de mis críticas y testeo en cuanto a jugabilidad juas juas juas) y me quedé impresionado de lo feo que es el original de spectrum, y la naturalidad con que tu remake me hizo creer que era más bonito. Es sensacional, juego al remake, y es el mismo juego, el mismo espíritu pero con un nivel gráfico y diseño artístico superior. Como ya te he criticado en privado, para mi el juego tiene algunos problemillas de jugabilidad, aunque finalmente he logrado pasarmelo 3 veces; la realidad es que has logrado hacer un remake de calidad. ¿Has ganado algún premio al respecto? ¿Lo presentaste a algún concurso?

<Daniel> ...muchas gracias por el comentario... Te seré sincero: Me parece que no lo lograré con ningún otro juego... (hablo de RetroWorks, es decir, yo... y yo mismo.. jjj) conseguir la sensación que he conseguido con Sir Fred... Aunque espero equivocarme...

El tema es que Sir Fred tiene algo... y no ha sido a conciencia... jajaja... Salió bién y ya está... me curré los gráficos... le metí lo demás del original... intentando hacerlo lo mas parecido posible... y salió así. Que mas decir... jugadlo y veréis... (jejejeje...)

..En cuanto a los premios... pues no he ganado ninguno... pero estuve a punto. Sir Fred el Remake estuvo nominado a los premios "Desarrollador_ES" de la campus party pasada en la categoría de mejor videojuego amateur... Aunque no me lo llevé, imaginate la sensación de optar a un premio así... un juego hecho en tu casa... y que obtenga ese reconocimiento... pues una pasada!!!... (aparte de la gente que conocí... gente de Pyro, Exelweiss, etc, etc... solo por eso ya valió la pena el viaje...)

<Urbatain> Bueno, no ganaste premios... pero, realmente, ¿lo moviste por concursos? ¿O no se te ocurrió? Si no es así, ¿cómo que tu remake es la imagen de la retrocomp de CEZ para este 2007?

<Daniel> Efectivamente no lo moví para que entrara en ningún concurso... La verdad es que no se me ocurrió... El caso es que Anju... administrador de CEZ me comentó la posibilidad de hacer una especie de logo para el concurso... poniendo a Sir Fred por ahí... al estilo de los Oscar de Hollywood... jejejeje... y nada, pues lo hice y me salió bastante aceptable... por eso lo pusimos. La retrocompo parte de nuestra página y como Sir Fred ha sido el primer remake en salir bajo el sello CEZ Remakes Division... pues nos (le) pareció buena idea.

<Urbatain> Y la repercusión... ¿Que tal ha sido la acogida entre los aficionados españoles? ¿Y entre en el mundo anglosajón?

<Daniel> ¡Pues la verdad es que ha sido genial! Sino fuese por la dificultad (aunque tengo excusa... es lo mas parecida al original) sería muy bien valorado en todos los sentidos... Ahora mismo el juego tiene 63000 descargas solamente desde nuestra página cezgs.computeremuzone.com... o sea que es todo un logro... para un juego de este estilo. ¡Que vivan los 2D! jajaja.

En el mundo anglosajón tuvo también muy buena aceptación... aunque la dificultad de nuevo es el punto débil... y más para ellos... que ya lo era en su época. Aun así, los comentarios han sido inmejorables... (conseguimos tenerlos enganchados a nuestros proyectos... jejeje... siempre hablando de la parte de remakes de CEZ...)

<Urbatain> He visto en las fotos que hay una versión del juego en carcasa DVD con portada flamante, ¿Lo vendiste en la convención retro MadridSX? Deberías de ponerlo disponible a quien lo quisiese :)

<Daniel> Si se vendió... bueno... el juego no se vendió, se vendió el trabajo de hacer las copias físicas, porque el juego es freeware (fue un requisito que vino directamente de Carlos Granados, con el que estuve "maileando" mientras hacia el juego, pidiendole permiso para sacar el remake), así que no se vendió el juego en si... y el tema de ponerlo disponible... pues hay un proyecto que puede salir algún dia en el que se podrán obtener copias físicas desde CEZ... no puedo decir mas (bueno... ya he dicho bastante... xD....)... Por ahora, si quieres tener una copia física... tendrás que pasarte por la MadridSX de este año... y si quieres tenerla seguro... pues puedes entrar en el foro y hacer la petición... Las copias que han salido se las debemos a Beyker y su gran trabajo... horas y horas dedicadas a hacer copias... Por cierto la portada la hicieron Kendroock y Ferran.

<Urbatain> Describenos un poco cómo está organizado el mundo de los remakes y emulación tanto en inglés como en español. Que foros son los más importantes al respecto. ¿Has publicitado el remake en todos ellos?

<Daniel> Pues foros, los nuestros, es decir, CEZ, también RemakesZone, Retroremakes... etc... Quizás estos son los mas importantes... y sí, el juego esta en estos tres foros... además de en otros muchos... jejeje.

<Urbatain> Realmente Sir Fred fué un juego pionero en su época. Realmente casi no existe parangón igual en jugabilidad en la actualidad. ¿Con qué juego podríamos compararlo? ¿Quien es el heredero espiritual de Sir Fred en la actualidad?

<Daniel> ...Ostias... m'has pillao... XP... Si te digo la verdad... juego muy poco... Ahora mismo tengo la XBOX360... pero solo tres juegos... Si te respondo a eso... la cago fijo. Tendríamos que preguntarle a los expertos de verdad...

<Urbatain> Bueno pues lo digo yo:) que yo si que juego, quizás experto no sea, pero jugón.... Fíjate que Sir Fred tiene acción, lucha de espadas, es un plataformas a veces, y tiene componentes de aventura, con el uso de objetos. Entonces me refiero a eso, que no existe nada parecido en la actualidad. Quizás algún Prince of Persia, quizás... pero lo bueno que tiene el Sir Fred es que, digamos que Made in Spain tenía la idea, el guión, y desarrollaron el juego adecuado. En cambio ahora la gente dice: voy a hacer un arcade, o voy a hacer una gráfica, o voy a hacer un GTA, y siempre nos dan el mismo juego una y otra vez y otra vez. Sir Fred se creó a partir de una idea, es lo bueno que tiene.

<Daniel> En eso tienes razón... Aunque hay gente que hace cosas muy buenas... y curradas. Mira, últimamente estoy conociendo un poco mas a fondo el mundo del desarrollo de videojuegos desde dentro, y puedo entender porqué se hacen clones de juegos muy conocidos una y otra vez... el tema esta en el mercado... la "pasta"...por ejemplo, en el mundo del videjuego para movil, no le digas a un empresario que ha montado una empresa de videojuegos con sangre, sudor y lágrimas que vas a hacer una videoaventura con toques arcade, pero que añadirás tralari-tralará... Te dirá que por aquí... jejeje... Lo que el necesita es un juego que enganche... y ya este sobradamente probado. te pedirá un clon de Tetris con pequeñas variantes y demás... pero que no se escape mucho... Aun así, el juego puede ser que salga bién o que no... nunca lo sabes a ciencia cierta. No pueden arriesgar. Lo mismo pasa en otras plataformas, es decir, vamos a intentar sacar pasta... que es, por otra parte, muy normal. Eso puede mermar el hecho de no arriesgar por cosas originales... en el tiempo de los 8 bits... estaba "casi" todo por descubrir... o no se tenía tan en mente el mercado y la pasta como hoy, porque cuatro chavales desde su casa, podían hacer un juego... y después venderlo si tenía un mínimo de calidad. Eso hoy pasa, pero con juegos tipo shareware o con gente como nosotros... que hacemos esto por hobby... De todas formas, los mejores juegos en cuanto a jugabilidad, etc, aparte de los grandes, grandes (hablo de XBOX360, PS3...), por gráficos y demas, los juegos freeware o shareware.

sirfred<Urbatain> Sí, yo soy un fan de los juegos independientes, a poder ser gratuitos. Ya que estamos con el tema de los programadores y la pasta :) Háblanos del desarrollo del remake: ¿Cuánto tiempo te ha costado crearlo? ¿Qué herramientas has usado?

<Daniel> ..Pues me costó mas o menos 1 año. Dedicado a hacer gráficos y a programarlo, además de hacer alguna musiquilla... En cuanto a las herramientas, pues para gráficos el DIV Games Studio de toda la vida... jejeje... para programar BlitzPlus... y para hacer la música Sonar de Cakewalk..

Ahora estoy cambiando de herramientas... para dibujar utilizo el ProMotion de Cosmigo... un programa muy potente. Para programar... mmm... ninguno... jajaja... ahora me dedico casi íntegramente a dibujar... aunque ahora utilizaría C... ya que me permitiría portarlo a diferentes sistemas... (es una pega que tiene el juego... es solo para Windows...) y en cuanto a música... pues el mismo... Sonar me va muy bién.

<Urbatain> Durante el desarrollo ¿hiciste ingeniería inversa dentro del código original del Sir Fred? o ¿Lo has hecho a base de jugar y jugar y copiar cada aspecto de la jugabilidad?

<Daniel> No me hizo falta lo de la ingeniería inversa... me lo pase con emulador y con ayuda de revistas como la micromania en la que daban la solución al juego... ¡Por cierto!... la solución de la revista estaba equivocada y habían caminos que no eran correctos... así que tuve que pasar el juego muchísimas veces para saber que objetos en que pantallas y que caminos existen en el original... Aquí tengo que agradecer a Spectrako su ayuda... ya que el muchacho es un experto en Sir Fred... él me ayudó mucho a conocer el juego a fondo.

<Urbatain> He visto que tienes un juego anterior llamado KarnaksTemple, hablanos un poco de él, y el porqué ese está firmado bajo Alawar Games. O sea, ¿Que hace que un español busque distribuir su juego bajo un portal de juegos internacional?

<Daniel> Karnaks Temple fué el primer juego que hice... en serio. Te explico: Antes de hacer Sir Fred con nuevos gráficos, hice un remake con los gráficos ripeados de Amstrad... ése fué mi primer juego, hecho con Fénix. Yo empecé a hacer mis pinitos con DIV, y la evolución natural era Fénix. Así que después de ese remake de Sir Fred... quería hacer algo nuevo, original (aunque no en su concepción... un plataformas de toda la vida). Me salió Johny Junior Jones en Karnak's Temple... hijo de Jonhy Jones... famoso por su trilogía en 8bits (Saimazoom, Babaliba y Abu Simbel... es que soy fan de Abu Simbel... jejeje) ambientado también en Egipto.

Tardé bastante en hacerlo, y el resultado me gustó... Decidí buscar algún distribuidor para el juego... quería hacer un shareware... e intentar vivir de esto (iluso de mi... jajajaja). Así que después de enviarlo a muchos publishers (hay mucho pirata por ahí) encontré Alawar Ent. Enseguida nos entendimos... trabajan muy bién. Así que Karnak's Temple se conviertió en el primer juego shareware hecho en Fénix... y esa es la historia... ;P...

El porqué de buscar un portal... pues intentar vivir de los juegos... pero macho... la cosa esta chunga... jajajaja

<Urbatain> Además es una demo, y se ofrece la compra del juego, imagino a un precio asequible. ¿Se vende actualmente? ¿Te reporta mucho beneficio?

<Daniel> Pues se sigue vendiendo, pero no salió como pensabamos... El mercado del shareware es complicado... y es caprichoso... No creo que nunca sepas si un juego venderá o no. En este caso... no saqué mucho... aunque de vez en cuando me van ingresando unos eurillos... pero muy poco. Al principio funcionó mas... pero nunca ha sido un super ventas... No como para vivir de él... (joer... ¿y que querías leches?... jajaja...). Bién... si haces muchos juegos share... quizás puedas tener una buena ayuda... y quizás incluso llegar a vivir de esto... Pero con un solo juego... pues como que no.

<Urbatain> ¿Conoces el mundo de la aventura? ¿Al menos alguna aventura clásica de la era spectrum? ¿O has jugado a alguna de las nuevas que nosotros producimos?

<Daniel> Pues sí, conozco... En su tiempo. "Don Quijote", "La guerra de las vajillas", "Cozumel", "Los pajaros de Bangkok", etc... Actualmente no los sigo mucho... no era de mis temáticas preferidas... aunque me lo he llegado a pasar muy bién con algunos de estos juegos... Recuerdo sobre todo "Los pajaros"... me tuvo enganchado bastante tiempo... jejejeje... Soy mas plataformero.

 

<Urbatain> Pues muchas gracias por tu tiempo, ¿Quieres decir unas palabras de despedida?

<Daniel> Mandar un saludo a la gente de CEZ, a Benway con el que estoy trabajando en un remake del Capitán Sevilla, que esta muy avanzado y que pronto saldrá a la luz; a Punish que hace los FX...; Karnevi, Anjuel, Nathan, Beyker, TBRazil, EightBitter, Ferran, Kendroock a parte de Zogo, con el que estoy en Freddy Hardest Remake para la Compro de Remakes de CEZ, y Zikitrake, con el que estoy en un remake de Fernando Martín.

A parte de eso... mandar un saludo también a Christian... el "jefe" de SPAM y colaborador en Panic (programas de televisión sobre juegos e internet en Badalona TV) y "jefe" también en un programa de radio dedicado a los juegos de 8 bits que próximamente podréis escuchar en las "ondas"... jejeje. En el que hablamos Beyker, TBrazil y un servidor como colaboradores habituales...

En fin... unas movidillas que tenemos... jajajaja...

<Urbatain> Infinitas gracias como vidas idem. Impresionante plantel de proyectos :) Esperamos ansiosos esos nuevos juegos. ¡Chao!

<Daniel> Muchas gracias por la entrevista... Urbatain... ha sido un placer.

sirfred

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Unas notas de juego:

Por si os apetece jugar al remake de nuestro amigo os voy a dar unos cuantos consejos para soslayar la alta dificultad:

1) Si ves que en las primeras pantallas el juego va algo lento. Desactiva en las opciones gráficas la opción sobre transparencia de las nubes. Es lo que más chupa recursos del ordenador. Lo malo no es eso, lo malo es que te acostumbrarás a lo lento en el exterior, y luego en el interior que no hay nubes el juego irá fluido, y tu noción de salto y control de lanzamiento de piedras se verá mermado!!!

2) Graba a menudo. Si pulsas escape durante la partida podrás grabar o cargar una partida. Muy recomendable.

3) Los espadachines suelen atacar con cierta frecuencia, ataca sin piedad y trata de coger el ritmo para esquivar y atacar en el momento adecuado. Una vez que le des con éxito, sigue atacando sin parar para fulminarle la mayor parte de su vida. En dos acometidas exitosas, conseguirás vencerles. (Graba justo antes de enfrentarte a uno, claro)

4) Si parece que las cerillas al encender la bomba no funciona, no te preocupes, es síndrome del pixel exacto. Trata de colocarte de modo que la bomba quede claramente a la izquierda o a la derecha del protagonista, no solapadamente. Ahora mantén pulsado la tecla de acción para completar el movimiento de encender la cerilla y prender la bomba (hay que dejar pulsada la tecla un segundo o dos).

5) Si una llave no te abre una puerta... quiere decir que no sirve para esa puerta en concreto. Cada llave sirve sólo para una puerta, por tanto si al pulsar acción no se abre... no es la puerta correcta, sigue buscando.

6) Si un interruptor o palanca no funciona al tocarla, lánzale una flecha.

Y nada más, ¡que disfrutes de la aventura!

El Clérigo Urbatain.

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The Roberta Williams Anthology
por Baltasar el Arquero

El siguiente texto ha sido extraído, resumido y adaptado, del libreto que acompaña a "The RobertaWilliams Anthology", una colección en 5 CD's de todos los Kinq's Quest (incluyendo una demo de King's Quest VIII), y algunos otros juegos de Sierra.

Cuando Ken Williams descubrió Adventure ("aventura", también conocida como Colossal Cave, "cueva colosal") en un super ordenador para el que programaba una gestión de impuestos sobre la renta, en 1979, la primer aventura conversacional conocida de toda la historia ya llevaba allí desde 1968. Seguro que, cuando se lo enseñó a su mujer, Roberta Williams, no pensaba en lo que estaba a punto de comenzar: una empresa, fundada por su mujer y por él mismo, de creación y distribución de juegos de aventuras: las primeras aventuras conversacionales donde los gráficos y el sonido juegan un importantísimo papel.  Finalmente, su estilo derivaría hacia los conocidas aventuras gráficas point&click, género que hoy en día se asocia con las aventuras de LucasArts, como Monkey Island, Indiana Jones o Loom

Foto de la antología

Pero volvamos al lugar de trabajo de los Williams: Ken reconoce que aquella noche no continuó con su trabajo, sino que Roberta y él se dedicaron a descifrar aquel juego, para el que no encontraron instrucciones. Sin embargo, comenzaron intuitivamente a darle órdenes al juego y éste respondía a ellas. Tres semanas más tarde (que les parecieron tres minutos), habían terminado Adventure, y toda la diversión se había esfumado: no parecía haber más juegos de aquel tipo en el súper ordenador. Los autores de aquel juego,  Crowther & Woods, del MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets), no parecían dispuestos a continuar aquel juego.

El matrimonio Williams no era el único que se había dejado seducir por el encanto de la cueva colosal: el matrimonio formado por Scott y Alexis Adams también la habían jugador, fundando Adventure International, para crear más juegos. A finales de 1979, Scott había programado 5 juegos para el TRS-80 (un ordenador previo al Apple-II), Adventureland, Pirate Adventure, Secret Mission, Voodoo Castle y The Count. Los Williams podían continuar con la diversión, así que, después de que Ken se llevara a casa un TRS-80 del trabajo, disfrutaron del trabajo de Scott Adams. El estilo de juego era el mismo que en la cueva colosal: tecleabas texto,  y recibías la contestación en forma de texto. A Roberta se le ocurrió que la forma de juego podía ser más avanzada: si el juego te informaba que estabas delante de una casa, debías ver la imagen de una casa.

Ken deseaba un ordenador para trabajar en casa, y Roberta deseaba programar su propia visión de las aventuras (para el que demandaba la ayuda de Ken). Así, decidieron regalarse un Apple-II para las navidades de 1979, con 64K de RAM, su monitor monocoromo y lectora de diskettes,  que podían almacenar la masiva cantidad de 85K cada uno. ¡Y todo por sólo 2000 dólares!

En una cena en un asador, durante una curiosa velada, Roberta le describió la visión que tenía sobre su propia aventura conversacional: iba a escribir el guión y dibujar todas las imágenes para un juego llamado Mistery House, siempre y cuando Ken escribiera el código para que el juego tomara vida propia. Según Ken, Roberta hablaba cada vez más alto mientras se excitaba explicándole a Ken sus ideas para el juego, hasta el punto de que el resto de comensales empezaron a mirarles.

La mayor diferencia entre su juego y el resto de aventuras conversacionales es que ahora podías "ver" donde estabas: enfrente de la casa, en una de las habitaciones, ... etc. Las imágenes no eran del todo estáticas: si tecleabas "ABRIR PUERTA", la imagen se redibujaba de nuevo, haciendo desaparecer la puerta.

Los Williams vendieron su juego de tienda en tienda de ordenadores, e incluso llegaron a un acuerdo con los Adams para vender los suyos también. Ken comenta que era fácil cubrir toda la costa oeste de Estados Unidos: sólo tenías que parar ocho veces para vender en todas las tiendas.

En aquella época, no sólo los Williams y los Adams comercializaban aventuras. Infocom, una empresa nacida del MIT, del mismo lugar de donde surgió Adventure, se preocupaba de mejorar el analizador gramatical que entendía las órdenes del juegador, mejorando la experiencia del jugador. Sin embargo, Infocom no sólo nunca se preocupó de los gráficos, sino que en un principio los vió como un error. Así, en un juego de Infocom, uno podía teclear "abrir el buzon y mirar dentro", en lugar de "abrir buzón" y después "examinar buzón". Así, en 1983, ocho de los juegos con más exito para ordenadores personales eran juegos de Infocom.

En los juegos "sólo texto", Infocom era el rey. Los Adams no podían competir y se retiraron del mercado. A la gente, sin embargo, le gustaba los juegos con gráficos, por lo que los Williams continuaron en el mercado. Sin embargo, los juegos de Infocom también les afectaban a ellos: los dibujos ocupaban tanta memoria, que no podían, símplemente, hacer juegos tan elaborados como los de ellos.

El mercado evolucionaba, y los Williams sólo sobrevivían, mientras que Infocom caía como una piedra y era comprada por Activision, y nunca recuperaría su ímpetu. Los Williams, mientras tanto, recibían la visita de IBM. IBM acababa estaba diseñando un ordenador para el hogar, basado en un potente procesador de 16 bits, una capacidad de RAM de asombrosas 256k, con capacidades gráficas y sonoras. Querían algo revolucionario, algo que de un solo vistazo demostrara las capacidades del nuevo ordeador, a pleno rendimiento. Los Williams tenían de repente terreno firme bajo sus pies, después de estar mucho tiempo casi en la bancarrota.

Roberta tenía claro lo que quería: un jugador móvil, que fuese capaz incluso de rodear árboles, música a la vez que se jugaba, de tal forma que tal juego parecía imposible. Un año después, sin embargo, King's Quest se ponía a la venta, convirtíendose en el juego más vendido de toda la industria: era el comienzo de una de las sagas más impactantes. Ninguna otra ha tenido tanto éxito.

Entre 1984 y 1989 hubo muy pequeños cambios en la tecnología. Los juegos de Sierra aumentaron en la profundidad del guión, la calidad gráfico aumentó dramáticamente, y las músicas se convirtieron en auténticas partituras de gran complejidad. Así, para King's Quest IV, Sierra acudió a Hollywood  para contratar al compositor William Goldstein. Anecódticamente, muchos jugadores se emocionarn cuando el Rey Graham moría, al comienzo del juego, con el acompañamiento musical de Goldstein.

En 1989, Roberta decidió que era el momento de cambiar la forma de comunicarse con el juego. Muchos jugadores se quedaban mucho tiempo estancados en lo que hoy en día se conoce como el "síndrome de la palabra exacta", es decir, cómo abrir un baú, o un cofre ... algo que los Williams consideraban que era algo totalmente ajeno al juego, y que debería ser mejorado. Para King's Quest V, en 1990, se diseñó por tanto una interfaz de juego para el jugador en la que el mismo escogía de entre una serie de acciones predefinidas (hoy se conoce como point&click). Fue el primer juego de Sierra que vendií más de medio millón de copias.

Pero la evolución no se detuvo ahí: el primer juego multimedia fue Sierra Mixed-Up Mother Goose., que también salió al mercado en 1990, aunque fue comenzado a diseñar en 1988. 600MB de capacidad es un almacenamiento vasto, pero también increíblemente lento. Sincronizar movimientos de labios con el sonido de una conversación, leída de un CD-ROM, era una auténtica pesadilla, así como hacer que un efecto sonoro acompañara a cualquier acción visual. En 1992 se solucionó el problema: Ken contactó con una empresa especializada en educación, llamada Bright Star. El producto estrella de la empresa, Alphabet Books, enseñaba a los niños a hablar correctamente, mientras observaban a un mono que movía realísticamente los labios. Detrás de la empresa había un ex-catedrático universitario, Elon Gasper, especializado en lingüistica.

Producir juegos de aventura en CD-ROM se convirtió en una tarea impresionante: Mistery House fue programado por Ken por las noches, mientras Roberta ilustraba y diseñaba el guión. Todo duró unos tres meses. Para King's Quest VI, los créditos mencionan hasta 50 nombres, y algunos de ellos han estado trabajando en la aventura los dos últimos años. Para las voces se contactó con dobladores de Hollywood, como Robby Benson, quien dió voz a la Bestia en la Bella y la Bestia de Disney. Los dobladores se asombraban: mientras los diálogos de una película ocupan unos 100 folios mecanografiados a doble espacio, los diálogos de la aventura, al no tener un guión predefinido, tenían que cubrir varias ramificaciones, y llegaron a ocupar hasta 700 folios. Así, si en una escena el personaje se caía por un barranco, en otra caminaba tranquilamente por un sendero.

El avance tecnológico (desde la CGA de 4 colores hasta la actualidad) ha permitido otras posibilidades, como incluir animaciones en King's Quest VII, y Phantasmagoria. Esta última hubiera sido imposible sin la tecnología actual: un juego de terror tiene que dar miedo, y eso no es posible con músicas metálicas y largas búsquedas en un CD-ROM.

Baltasar el Arquero

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La charcutería de Urbatain. Epitafio desde el monte de las ánimas
por el clérigo Urbatain

50 capituversario.

Pensaba dedicar este número a las nuevas formas de jugar, no precisamente dentro de las aventuras, nada de poner el monitor boca abajo, o la silla en el techo, o de sistemas de detección de voz que no existen porque no funcionan; sino en el mundo de los videojuegos en general. Porque me he comprado una Wii, y entre los bongos, la raqueta, el golf, y el Frets on Fire tocando la guitarra con el teclado, la verdad es que un jugón ya no tiene porqué estar gordo nunca más, ni nunca más deberé prevalecer en un mundo de fantasía típico tópico, a menos que yo no quiera. Pero me escribió Sarganar recordándome que este mes hacemos 50 números de SPAC, y por tanto un tema recordatorio sobre la historia de SPAC merece mucho más la pena.

Podría decir que parece que fue ayer cuando tomé el relevo de la efímera flor que iba a ser el recién nacido SPAC. Pero realmente para mi ha pasado mucho tiempo. Quizás es por el peso que tiene SPAC en nuestra comunidad que podría decir que ha pasado media vida de la aventura. Revisando los primeros y añejos números ahora parece increible la transición de los tres primeros hasta que tomé el relevo de la edición en el número 4, con la incertidumbre de si podríamos seguir con el fanzine amenazado tan prematuramente por inanición. Mucho más increible fué la respuesta de los colaboradores y el cómo pude engatusar a Dhan (no me costó nada: dicho y hecho) para que maquetase en html el fanzine. Un gran acierto, podemos decir ahora, con el tiempo y la distancia, el aspecto de SPAC no envejece nada y se mantiene fresco y actual. Pudiendo batir cualquier intento de PDFealización. Luego, como ya he dicho, mi estancia al frente se me hizo una eternidad. Ya en el número 14 llegó el editor accidental Dhan, je, je, se suponía que era hasta que yo pudiese volver a retomar la edición, ¡ja, ja! ¡Iluso! Y el pobre va ya por el número 50.

La verdad es que, personalmente, me encanta el formato mensual o bimensual de un fanzine dedicado al hobby de una comunidad. No me refiero en concreto al formato actual de SPAC, sino como abstracción de un fanzine de cualquier comunidad. Me parece una forma de promoción y de mantener en la trinchera a los aficionados que no tiene equivalente. Yo soy asiduo de la comunidad TTLG dedicada al legado del estudio de programación Looking Glass, autores de la saga Thief y la saga System Shock, de cuyo legado ha salido la saga Deus Ex, o el más reciente e impresionante Bioshock. Esa comunidad tiene una efesvercencia impresionante. Es mucho más grande que la nuestra; no se si compararla con la comunidad de la Interactive Fiction, pero ellos también se dedican a crear historias a base de MODs y mapas y capítulos no oficiales creados con el editor del juego del Thief 2 y del Thief: Deadly Shadows. Son gente que, por la naturaleza del juego original, hablan mucho sobre Story Telling, puzzles, tramas, juegos abiertos (cosas que la hacen muy comparables a nuestra forma de crear historias). Quizás por eso me tienen intermiténtemente enganchado. Pero la cuestión es... que no tienen un equivalente a SPAC. Tiene el foro centralizado, tienen la web central con los recursos, tienen un archivo completo de misiones, pero no tienen fanzine. Les plantee la idoneidad de crear un fanzine con temas sobre Thief, comentarios de juegos, entrevistas, artículos, pero casi llegaron a reirse y dijeron que la web central de TTLG ya es eso. La realidad es bien distinta, apenas tienen entrevistas interesantes, apenas unos pocos artículos ténicos o teóricos; al menos las misiones si están puntuadas de forma que es fácil saber cuales son las mejores para descargar, o jugar a las de un mismo autor. Pero... sigue sin ser lo mismo, y es raro que todas estén comentadas en profundidad... un pena. Lo mismo pasa en otras comunidades: ahí están los CEZ a la cual he dedicado algo de tiempo en la entrevista de este mes con su miembro Daniel Celemín; o demás comunidades sobre emuladores, juegos gratuitos, remakes o juegos independientes: es raro quien tiene un fanzine de calidad, y es algo, que yo como seguidor de todos esos tipos de juegos, echo en falta: entrevistas a Ben Yatzee, a Ville Morkkonen, o a los amigos de CEZ, o al autor de Watman, etc. Mucho menos existe una comunidad unificada para los juegos independientes; teniendo uno que beber de diversas fuentes diversas y dispersas para estár al día de todo el sector. Evidentemente será por un problema de tamaño. Nuestras comunidades son pequeñas y cohesionadas y eso siempre es una ventaja.

En resumen, que lo que tenemos en esta comunidad gracias a este fanzine SPAC es una joya: una joya a la que cuidar y ayudar a evolucionar hasta que consigamos otros 50 números más. Pero como siempre, el párrafo de cada número pidiendo colaboraciones no está ahí gratuitamente. Cada número lo aguardo con ansiedad pero, cada vez que llega a mis manos me da siempre la misma sensación: que siempre lo escribimos los mismos, y seguro que mis compañeros colaboradores echan de menos más artículos y comentarios escritos con sangre nueva. He releido ese número 14 con motivo de este artículo, aquel en el que lo dejé en manos de Dhan. Leer el final de la gala de II Premios Hispanos a la Aventura del 2002 ha sido emocionante, aunque no es algo que recuerde con cariño y añoranza, pues en realidad cada día que pasamos dentro de esta comunidad es especial; eso hace que yo no recuerde tiempos mejores, pues durante estos 6 años de historia, habrá habido altibajos, desencuentros, vaporware, pero todos los años teníamos la sensación de que era "El Año de la Aventura" y es porque estar aqui, en esta comunidad, en todo momento, es fenomenal: todo momento aqui es una época dorada. Yo creo que ni Dhan se esperaba el éxito del fanzine, y de la comunidad, cuando en el 2002 al final de auquel especial sobre los premios dijo: " ¿Cuánto durará SPAC? No lo sabemos, pero leyendo algunos de los momentos de la entrega de premios seguro que todos deseamos que la aventura siga viva durante muchos años..." Y que lo digas Dhan, que dure muchos números más...

El Clérigo Urbatain.

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CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS COMENTARIOS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: Desconocido
FECHA: 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: No disponible
TIPO: Basado en el comic.

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Orcs'n'Elves

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Nombre: Orcs'n'Elves
Autor: id software y fountainhead entertainment.
Email: ¿?¿?
Parser: Java para móviles
Plataforma: multiplataforma móvil
Disponibilidad: EA Mobile, 3 o 4 euros
Página web: http://www.orcsandelves.com/
Año: 2006
Tipo: Fantasía Rolera

John Carmack, la cabeza de tiro del avance tecnologico del mundo de los videojuegos para PC; desde los primeros juegos de su empresa id software; tales como Commander Keen, con el scroll lateral para los pcs, Wolfeinstein, Doom y Quake con los entornos en tres dimensiones, hasta hoy en día con las subsiguientes secuelas; una vez que siente que el mundo de las 3D en los PC ya tiene poco que innovar; y aparte de su otra afición por la construcción de cohetes propulsores de naves espaciales; su más reciente campo de innovación ha sido el mundo de los videojuegos para móviles. Según sus propias palabras "un año de evolución de los móviles equivale a cinco de los PCs". Fruto de este interés sacaron primero DOOM RPG, el cual supuso un punto de inflexión en este campo de videojuegos para móviles; marcando el inicio de la aparición de los primeros juegos en 3D en este ámbito. Animados por este éxito, y basándose en el mismo motor en java del doom rpg, realizaron Orcs'n'Elves; el cual es un sencillo juego de rol de fantasía de acción por turnos; y como tal, tiene cabida en nuestro spac.

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El juego está ambientado en el Dragones y Mazmorras TM más tradicional; extraído de una campaña perpetua que Jhon Carmack, como hábil master que era en su adolescencia, realizaba con sus compañeros fundadores de id; siempre con los mismos personajes; hasta que el deseo insaciable de poder de Jhon Romero arruino la campaña que ya duraba años. Pero ni mucho menos el juego que hoy nos ocupa es tan ambicioso como aquella campaña; aunque sí está sumido en aquel universo, siendo esta historia sólo un breve episodio de una historia mucho más grande. Retazos de esta pueden ser leidos en el libro mágico de la página web donde se nos insinúa que habrá nuevos episodios que seguirán la evolución de este universo. También de aquella campaña hereda el gusto de Carmack por los objetos de poder. Ya en aquellas partidas de rol aparecía la Daikatana, espada legendaria que dio nombre al gran proyecto personal de Jhon Romero, gran fracaso comercial; o el cubo de almas, artefacto mágico parlante con personalidad propia, que aparece en DOOM 3, o el gran martillo de guerra Quake de cuyo poder estaba inspirado el propio juego Quake, con el cual compartía nombre aunque luego las presiones comerciales les hizo derivar el proyecto a lo que conocemos hoy en día como shooter en primera persona. En el juego que nos ocupa hoy, hay una copia de dicha maza, y es el arma definitiva que el jugador puede conseguir a lo largo de la aventura. Además aparece una varita antigua de poder parlanchina del mismo estilo, en posesión de nuestro héroe: Eli, un medio-elfo que conducido por la magia de ésta ha llegado a Brahm Hall, fortaleza del rey enano Brahm, la cual ha sido asaltada y diezmada por una armada de orcos aliada con una secta de elfos oscuros llamados los Vaettir. Pero la situación es más grave de lo que parecía, todos los enanos han sido aniquilados, y la varita sólo alberga la esperanza de llegar hasta el rey o lo que quede de él, para alcanzar el fondo de está traición.

Se comienza la aventura tan sólo con una espada, una armadura de cuero y la susodicha varita; la cual tiene un poder debilitado que irá haciéndose más fuerte conforme se acerque a la fuente de su poder. Además conoce el dialecto de la zona; por lo tanto toda conversación con los PNJs será a través de ella.

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A partir de ahí el juego nos nuestra el entorno en unas 3D parecidas al Wolfenstein 3D aunque un poco más elaborado. Con un diseño artístico excelente en la linea de la literatura fantástica más tradicional, junto con el gore más habitual por parte de Id software. El jugador se mueve siempre mirando en una de las cuatro direcciones cardinales; girando siempre en noventa grados, y caminando en saltos discretos a través de las mazmorras estrechas y monótonas formadas por laberinticos pasillos; que no son más que un mero tablero al uso para la acción por turnos. Y es que la acción en tiempo real no se lleva bien con los torpes teclados de los móviles, es por esto que decidieron realizarlos por turnos con el consiguiente éxito en jugabilidad, y sin menoscabar en los efectos especiales o en animaciones.

En comparación con cualquier otro juego conocido para móviles, Orcs'n'Elves impresiona; pero ante todo es un juego simple. Demasiado sencillo para cualquier aficionado al rol, aunque esto lo hace mucho más atractivo para cualquier persona de a pie. Una decisión acertada en cuanto a ventas, además que cualquier interfaz para móviles siempre debe ser simple y un sistema complejo de rol no se implementa bien aquí por la incomodidad de la interfaz, además de las limitaciones típicas de Java para móviles. Lo mismo se podría aplicar a nuestras aventuras a la aventura de la conquista móvil, incluso una interfaz tan perfecta como la de aventura espacial, dudo que fuese lo suficientemente ágil para que sea jugable en cuanto a diversión. Así que Orcs'n'Elves proporciona un mapa automático, diario de aventura donde se apuntan automáticamente los datos más relevantes (claves rúnicas para abrir puertas básicamente), y las estadísticas de cara al usuario se dividen básicamente en vida, energía mágica y armadura, todo al más estilo Quake o DOOM; con lo cual, los avances de nivel, o las propiedades de las pociones en cuanto a destreza o rapidez son completamente automáticos pasando inadvertidos para el usuario no iniciado en el mundo del rol.

Aún así el juego nos ofrece más de 5 horas de aventura, que pese a su sencillez tiene un toque de estrategia muy eficaz. Ir a lo Rambo o a lo Quake es la manera más fácil de acabar muerto en una emboscada. La administración inteligente de pociones es esencial, así como la mejora del equipo comprando o intercambiando joyas con el particular vendedor de este juego, Yaga, la dragona. Y es que a pesar de estar construido sobre los tópicos más comunes del género, Orcs'n'Elves, se ríe de ellos con frescura consiguiendo que la historia no caiga en el ridículo más absoluto como usualmente suelen caer otras historias de tipo fantástico de lo serio que se lo toman. Los enanos fantasmales que nos ayudarán a regañadientes a lo largo de la aventura tienen un punto... la mayoría deben de ser convencidos de ayudar a base de brindar con cerveza con ellos (con los consiguientes efectos secundarios para el protagonista, ¡hip!) y sale el chiste habitual de confundir un enano con una mujer enana.

La historia, como hemos visto, y consiguiente recorrido por los corredores masacrando monstruos, no es nada de el otro mundo, pero consigue no ser nada monótono, es más, es adictivo y divertido a partes iguales, además de todo un reto. Los monstruos no son muy numerosos pero el juego consigue administralos con acierto para no aburrir ni llegar a ser monótonos; en ocasiones están distribuidos estatégicamente para que el jugador deba pensar en cómo vencerles empleando la estrategia más adecuada, eso sin hablar de los monstruos finales de fase. El juego no es difícil, ante todo siempre tendremos los recursos necesarios para avanzar: pócimas, armas, flechas, hechizos, cerveza, je, je; recursos de sobra, es más, realmente tenemos tanto poder encima que el juego para mi resultó demasiado fácil; pero los retos del camino nos obligarán a usarlos y en más de una ocasión moriremos para volver a la carga con otra estrategia en mente, o más cuidado... También, cada nivel tiene unos cuantas zonas secretas al más estilo clásico Wolfenstein (pulsa sobre un muro para probar), lo cual hará las delicias de los más pertinaces y curiosos, dándote bonificaciones de experiencia por completar todos los secretos de un nivel o matar a todos los monstruos.

En cuanto a la técnica, como ya he dicho, esto es Java, no es comparable con los gráficos de la nueva generación de consolas o PC, y el juego mezcla el leve renderizado en 3D de los pasillos monotemáticos por nivel, con los sprites en 2D de todos los demás elementos del juego. Pero dentro del mundo de los móviles los gráficos son de alta calidad. Además el juego busca la adaptabilidad en cuanto a la inmensa variedad de portátiles que hay en el mercado... digamos que el juego se adapta. Por ejemplo, si tienes un términal de ultimísima generación, tu Orcs'n'Elves estará programado en BREW (algo así como si se programase en código máquina para móviles) sacando todo el potencial multimedia de tu pedazo de móvil carísimo, con música mientras juegas, techos y suelos con texturas, animaciones completas, etc. En cambio en mi móvil, por ejemplo, que es de gama media, el juego se ejecuta sobre Java: el suelo y el techo carecen de gráficos, no hay música mientras juego y el sonido es limitado; la música se limita al menú y a las subidas de nivel o momentos importantes narrados con texto; y claro está, la vibración... ¡qué gran invento!. Jhon Carmack promete que el juego funcionará en los móviles de gama más baja que soporten java: y en ese caso el juego se ejecutará en blanco y negro y sin sonido ni música ni nada... pero, lo más importante de todo esto es que la jugabilidad permanece intacta, el sistema de juego, el movimiento, la diversión en definitiva permanecen intactas independientemente del móvil que poseas. ¿Os suena eso? Es lo que nosotros en las aventuras llamamos multiplataforma. (Las imágenes que acompañan a este comentario son de la versión BREW.)

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Resumiendo ya, el mundo de los videojuegos para móviles ahora mismo deja mucho que desear, pero por 3 o 4 euros podemos encontrar alguna que otra joya que merezca la pena. Si pasas mucho tiempo en un autobús, o en un metro, y no tienes dinero para una PSP o una nintendo DS, no lo dudes, cómprate Orcs'n'Elves. Doom RPG tampoco está nada mal, pero es mucho más monótono, es evidente que en este Orcs han sabido aprender de la experiencia y han conseguido una juego más entretenido. Una recomendación a la hora de comprar: trata de hacerlo a través del portal de tu operador. Si no está disponible ahí, ve directo a EA Mobile (Electronic Arts) por el navegador web de tu móvil. Es sencillo, y barato según las tarifas de conexión de tu companía (cuidado, ea mobile en español, aún no soporta Orcs'n'Elves, deberás ir a la página web anglosajona. Creo que Movistar si lo suministra; de momento el resto de operadores no), pero el mero hecho de comprar... es barato y rápido. Por lo contrario, en la actualidad, comprar a través de internet desde tu casa, para un juego en tu móvil, es una locura de recibe este mensaje, manda este mensaje, manda este código, recibe este mensaje, abre esta url y por fin abre este mensaje para abrir este mensaje que quizás ni te llegue el juego, pero de todas formas ya te hemos cobrado tanto el operador como la companía un buen pico por cada uno de esos mensajes anteriores y en el total te habrá costado el juego unos 6 euros o más. Y es más... hoy por hoy la mayoría de las operadoras son unas ladronas en cuanto a tarifas de conexión a internet móvil. La regla de oro es: desconfía, infórmate antes y cámbiate al operador más barato, que no quiero señalar.

El Clérigo Urbatain.

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Si te animas a hacer un comentario, escribir una solución o simplemente decir qué te parece el fanzine, escríbeme a ifdhan ar-roba gmail.com ¡Hasta el próximo número!

 

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